30 września 2019

C# samouczek część IV, czyli znam już trochę zmienne i co mogę z nimi zrobić.



W poprzednim odcinku objaśniałem czym są zmienne i co można do nich wpakować. Czego nie wyjaśniałem, to jak z kolei z tych zmiennych korzystać. 


Aby zadeklarować jakąś zmienną musimy w kodzie podać jej typ, oraz nazwę (identyfikator). O ile typy już znamy, o tyle o nazwach jeszcze nic nie wspomniałem. Nazwa naszej zmiennej musi składać się z liter (ale tylko łacińskich, bo amerykanie, którzy opracowali ten język są nieufni wobec liter, których nie ma w ich alfabecie) i może zawierać cyfry, lub znaki “_” lub “@” (chociaż tego drugiego zdecydowanie nie polecam, a wyjaśnię szerzej, gdy dojdziemy do operacji na łańcuchach znaków). Nazwa nie może zaczynać się od cyfry. Generalnie zasady te odnoszą się do wszystkiego co można w C# sobie nazwać po swojemu i nie będę już do nich wracał. Gdybyśmy chcieli więc oznajmić naszemu programowi, że ma stworzyć 32 bitową zmienną całkowitoliczbową i nadać jej imię Zuzanna robimy to tak: 

int Zuzanna; 

Zadeklarowanej w ten sposób zmiennej nie powinniśmy odczytywać (poprawnie ustawiony kompilator zresztą, czy też środowisko programistyczne wskaże nam to jako błąd), ponieważ w tym momencie zawartość tej zmiennej może być dość przypadkowa, ponieważ tworząc zmienną po prostu rezerwujemy sobie na nią pamięć i tyle. Żeby móc więc ją odczytać, najpierw wypadałoby coś do niej zapisać. Aby zapisać coś naszej Zuzannie wystarczy posłużyć się operatorem “=” (operatorów jest trochę więcej, ale o tym jak zwykle - później). 

Zuzanna = 22; 

Zuzanna ma więc wartość 22. Ale to są dwie linijki kodu, a programiści są znani z tego, że aby zaoszczędzić kilka minut czasu są zdolni poświęcić nawet kilka godzin, dlatego wpadli na to, że właściwie wszystko (a więc deklaracje i przypisanie wartości) można zrobić za jednym zamachem. 

int Zuzanna = 22; 

Okazuje się, że z tym lenistwem i oszczędzaniem linijek kodu można pójść nawet dalej i zrobić tak: 

int Zuzanna = 22, Adrian = 23; 

Tak moi drodzy, można nie tylko zadeklarować dwie zmienne na raz, ale też i od razu je zainicjalizować (czyli przypisać im jakąś wartość początkową). Mamy więc już aż dwie zmienne, czy można coś z nimi zrobić? W końcu komputer to po angielsku “maszyna licząca” tak więc możemy coś sobie policzyć na tych zmiennych. Możemy dodeklarować trzecią zmienną “wynik”. 

int wynik; 

I tenże wynik może być np. różnicą wartości Zuzanny i Adriana. 

wynik = Adrian - Zuzanna; 

W tej chwili wynik odejmowania Zuzanny od Adriana, albo wynik odejmowania wartości ukrytych pod tymi identyfikatorami zostaje zapisany do zmiennej “wynik”. Aż się prosi o to, aby sobie trochę rzecz uprościć i za jednym zamachem zadeklarować zmienną i zapisać jej wartość. 

int wynik = Adrian - Zuzanna; 

Nasuwa się więc pytanie, skoro takie jednolinijkowce przechodzą tak bezboleśnie, to czy można w jednej linijce zadeklarować dwie zmienne, zainicjalizować je i wykorzystać do inicjalizacji kolejnej? Otóż nie. Programiści odpowiedzialni za język C# (albo raczej jego architekci) jeszcze nie doszli do tego, że komuś mogłoby to ułatwić życie. Ja osobiście wolę w jednej linijce deklarować i inicjalizować tylko jedną zmienną, bo w razie co łatwiej jest ją wyrzucić. 

Ok. Wiemy już jak deklarujemy zmienne, a czy wiemy gdzie w kodzie można to zrobić? Odpowiedź brzmi prawie wszędzie, ale dokładne miejsce zależy od tego do czego nam ta zmienna będzie służyć i gdzie ma być dostępna. Co do zasady nasze zmienne powinny być niedostępne tam, gdzie nie są potrzebne. Posługując się więc naszym programem z rozdziału drugiego (lekko tylko zmodyfikowanym) postaram się wyjaśnić różnice. 

1  using System;                          
2  using System.Collections.Generic;      
3  using System.Text;                     
4                                         
5  namespace HelloWorld                   
6  {                                      
7                                         
8   class Program                         
9   {                                     
10                                        
11     static void Main(string[] args)    
12     {                                  
13                                        
14       Console.WriteLine("Hello World");
15     }                                  
16   }                                    
17 }                                      

Specjalnie zostawiłem kilka pustych linii aby łatwiej było sobie wyobrazić, że tam właśnie wylądują nasze deklaracje.

Linia 4 - tutaj nie możemy deklarować zmiennych. Nie i już. Możemy oczywiście próbować, ale kompilator się na nas obrazi i nie zechce podjąć współpracy. 

Linia 7 - zmienne umieszczone tutaj będa dostępne dla całej przestrzeni nazw “HelloWorld” (bo taka jest jej nazwa). Przestrzeń nazw pozwala nam połączyć ze sobą w logiczną całość kilka klas, aby było łatwiej się do nich odwoływać. Na tak małym przykładzie trudno jest niestety dostrzec sensowność takiego rozwiązania, ale przydaje się to np. gdy łączymy kilka małych projektów w jedną dużą całość - wtedy nawet gdyby te projekty używały tych samych zmiennych to dzięki poupychaniu ich w różne przestrzenie nazw nie będziemy mieć żadnych konfliktów (choć bardziej niż zmiennych dotyczy to nazw klas). 

Linia 10 - zmienna umieszczona tutaj będzie dostępna dla wszystkich elementów danej klasy (a właściwie instancji tej klasy - ale o tym jak zwykle - później) bez ograniczeń. Pozostałe obiekty mogą używać tych zmiennych tylko gdy są one oznaczone jako publiczne za pomocą słowa kluczowego public przed deklaracją typu, natomiast elementy wewnątrz tej klasy będą mogły sobie używać tej zmiennej do woli. Generalnie nie jest zalecane bezpośrednie wystawianie zmiennych, ale o tym jak sobie z tym poradzić opowiemy sobie, gdy dojdziemy do programowania obiektowego. 

Linia 13 - zmienna zadeklarowana tutaj będzie dostępna tylko wewnątrz funkcji (prawidłowa nazwa, to “metoda”, ale ja po prostu pierwsze kroki w programowaniu stawiałem w Turbo Pascalu i tam było takie fajne rozgraniczenie, że to co nie zwraca wyniku, to procedura, a to co zwraca - to funkcja, potem w C wszystko już było funkcją i jakoś w nazewnictwie na tym się zatrzymałem, bo ludzie już nie wiedzą co to jest procedura, ale jeszcze pamiętają czym jest funkcja, więc generalnie wiedzą o co mi chodzi) w której została zadeklarowana i choćby się skały zesrały nic już z tym nie można zrobić, chyba, że zwrócimy ją jako wynik funkcji. Zgadliście - o tym też będzie później. O czym trzeba pamiętać, że po zakończeniu wykonywania się funkcji zawartość zmiennych jest nie do odzyskania. Każde nowe odpalenie funkcji zaczyna “na świeżo” (program może zwolnić pamięć przydzieloną dla tych zmiennych, co też prędzej czy później się dzieje). 

Dowolny (no prawie dowolny) blok kodu zamknięty nawiasami klamrowymi wewnątrz funkcji - zmienna będzie dostępna tylko w tym bloku kodu, a po jego opuszczeniu zostanie “zapomniana”, a przydzielona jej pamięć będzie prędzej, czy później zwolniona. W przypadku operowania na zmiennych, które zajmują dużo pamięci można posiłkować się deklaracją takiej zmiennej z użyciem słowa kluczowego using, co pozwala na zwolnienie pamięci natychmiast, gdy nie jest już potrzebna. Taki blok kodu możemy zastosować tylko wewnątrz funkcji i wyglądać on może np. tak: 

using (JakasBardzoDuzaKlasa jakisBardzoDuzyObiekt = new JakasBardzoDuzaKlasa()
{
  jakisBardzoDuzyObiekt.JakisSkomplikowanyKodDoWykonania();
}

Na koniec - dobra rada. Wymyślając nazwy dla swoich zmiennych człowiek dość szybko ulega pokusie, aby zastąpić je pojedynczymi literami - bo przecież działa, ale generalnie nie polecam, no może poza sytuacjami, gdy zmienna naprawdę potrzebna jest tylko “na chwilkę”. Na co dzień jednak lepiej, aby nazwa zmiennej odzwierciedlała do czego też owa zmienna ma służyć. W przykładzie powyżej zastosowałem dwie metody nazewnictwa zalecane przez autorów C#. PascalCase stosujemy do elementów dostępnych publicznie i polega na nazywaniu tych elementów zgodnie z ich funkcją zaczynając od wielkiej litery i tak, jeśli mamy gdzieś publiczną funkcję która policzy nam wiek Zuzanny powinniśmy ją nazwać np. ObliczWiekZuzanny. Z kolei do elementów prywatnych, a więc dostępnych tylko dla klasy w której się akurat szarogęsimy zalecany jest tzw. camelCase. Różni się tylko tym, że pierwsze litera jest literą małą - w związku z tym, gdyby nasza funkcja była metodą prywatną powinna się nazywać obliczWiekZuzanny. Gdyby jednak, jakimś cudem zdarzyło się Wam zdryfować w kierunku języków w których nie mamy jako takich typów zmiennych, albo mamy tzw. typowanie słabe (nie wprost), wtedy nieoceniona jest tzw. notacja węgierska, czyli camelCase lub PascalCase poprzedzone pierwszą literką typu - czyli gdyby nasza metoda zwracała wartość całkowitoliczbową nazywałaby się iObliczWiekZuzanny.

W następnym odcinku - operatory matematyczne i logiczne.
W poprzednim odcinku - typy zmiennych.


P.S. Haifisch - cover lepszy od oryginału.

10 września 2019

C# - samouczek, część III - proste typy zmiennych i po co komu te cholerne zmienne.

Zacznijmy od tego, czym jest zmienna. Otóż zmienna jest odnośnikiem do pamięci, który akurat przechowuje dane mogące nam się z różnych przyczyn przydać. Mówiąc bardziej po ludzku - to takie nasze myślowe pudełko i jak to z pudełkami bywa, można coś do niego włożyć, przechować i wyjąć gdy będzie potrzebne. Można też gdzieś wysłać gdy jest taka potrzeba. 


Czym są więc typy zmiennych? Typ zmiennych mówi nam jak program ma interpretować dane, które w tej pamięci siedzą. Nie jest wiedzą tajemną, że każda informacja jaką nasz komputer w sobie przechowuje ma postać cyfrową - najczęściej zer i jedynek, natomiast zmienne pozwalają nam zinterpretować te liczby bądź jako ciąg znaków, bądź liczbę, bądź odpowiedź na pytanie o życie wszechświat i całą resztę (nawiasem mówiąc - to 42). 

W przypadku C# powinniśmy sami określać jaki rodzaj danych mają nasze zmienne (i chociaż da się to trochę obejść, to strasznie utrudnia to poprawianie kodu, który zawiera błędy logiczne), co (wracając do pudełkowej analogii) znowuż możemy sobie wyobrazić jako te nieszczęsne styropianowe wkładki, które powodują, że do naszego pudełka włazi tylko jeden konkretny produkt. Niestety tutaj przydatność pudełka jako analogii kompletnie się kończy, ponieważ ze zmiennymi możemy zrobić kilka sztuczek, które nie udadzą się z żadnym kartonikiem, dlatego zacznijmy już nasz krótki przegląd zmiennych. 

Typy całkowite. 

Typy całkowite pozwalają nam przechowywać liczby całkowite. Ponieważ informację o tym, jak wygląda liczba całkowita większość z nas zdążyła zapomnieć gdzieś w 4 klasie szkoły podstawowej przypomnę, że to po prostu liczba, która nie posiada części ułamkowej. 

Najprostszym typem całkowitym jest byte i jego koleżka sbyte (w C# wielkość liter ma znaczenie, więc aby uniknąć konfliktu z moim edytorem tekstu będę się starał nazwy pisane małą literą umieszczać gdzieś w środku zdania). Jak już sama nazwa wskazuje zajmują w naszej cennej pamięci dokładnie jeden, ośmiobitowy bajt (bajty nie zawsze muszą być ośmiobitowe, choć takie się najczęściej stosuje). Nasuwa się pytanie, czym więc się różnią? Literka “s” w sbyte bierze się od angielskiego “signed”, co w tym wypadku oznacza “ze znakiem”. Dzięki temu sbyte umożliwia nam zapisanie liczby ze znakiem. Pierwszy bit zużyjemy więc na opisanie czy nasza liczba jest dodatnia, czy ujemna, zostanie nam więc jeszcze 7 bitów do zapisania liczby. Każdy bit może przyjąć dwa stany - zero lub jeden, a więc możemy zapisać na nim 2 do 7 kombinacji czyli 128. Jedna kombinacja odpada nam na zapisanie liczby zero, dlatego maksimum jakie możemy zapisać to 127. Ponieważ zero nie ma znaku (komputery jednakże dla ułatwienia przyjmują zero za dodatnie), to dla zakresu liczb ujemnych nic nie musimy zabierać i zostaje nam 128 kombinacji. Dlatego pełny zakres sbyte to od -128 przez 0 do 127. Dla odmiany byte nie przechowuje żadnej informacji o znaku i każdą liczbę zapisaną w tym typie zmiennych traktuje jako dodatnią. Mamy więc do dyspozycji 8 bitów, a więc 2 do 8 potęgi kombinacji, czyli 256, minus jedna kombinacja na zapisanie liczby zero. Daje nam to zakres od 0 do 255. 

Przebrnęliśmy jakoś przez te najprostsze typy, ale zasada co do zakresu jest zawsze podobna. I tak przechodząc do zmiennych całkowitych szesnastobitowych mamy short i ushort. Zderzamy się tutaj z rzeczą bardzo, bardzo często spotykaną w wielu językach programowania. Jest ona straszna i czasem doprowadza do białej gorączki - niekonsekwencja. Tym razem ktoś wymyślił, żeby lepiej nie dodawać dodatkowej literki “s” przed nazwą typu który może być ujemny. Zdecydowano dodać “u” od “unsigned” (czyli "bez znaku") przed typem, który nie może ujemny (chociaż tak naprawdę to byte jest tutaj czarną owcą). Reszta podobnie - w short 1 bit na znak, 15 na liczbę co daje nam zakres od -32768 przez 0 do 32767. W ushort wykorzystujemy pełne 16 bitów co daje nam do dyspozycji zakres od 0 65535. 

Następne w kolejności zmienne 32 bitowe to ulubiony przez wszystkich int i jego rzadziej stosowany brat uint. Podobnie jak poprzednio dla int dysponujemy 31 bitami na liczbę plus jeden na znak, co daje nam dość konkretny już zakres od -2 147 483 648 do 2 147 483 647 (z zerem włącznie) i nie mniej poważny dla uint od 0 do 4 294 967 295. 

Na koniec zostają nam już tylko 64-bitowe potwory long i ulong. W pierwszej zapiszemy liczby od -9 223 372 036 854 775 808 do 9 223 372 036 854 775 807, a w drugiej nie mniej poważny zakres od 0 do 18 446 744 073 709 551 615. Są to już naprawdę poważne liczby, ale mimo to mogą się okazać za małe, niestety aby wykroczyć poza nie trzeba już złożonych typów danych i raczej nie planuję poruszać tego tematu w tym samouczku. 

Typy zmiennoprzecinkowe 

Nie samymi jednak liczbami całkowitymi człowiek żyje i czasem musi popełnić jakiś ułamek. Aby uporać się z tym zadaniem wymyślono typy zmiennoprzecinkowe i tej nazwy raczej nie pamiętacie z matematyki, a to dlatego, że to nie to samo co liczby rzeczywiste poznane w szkole. Generalnie rozchodzi się o sposób zapisu w tzw. notacji naukowej. Gdzie np 125,68 zapiszemy jako 1,2568*10^2.

Zapis bitowy liczby zmiennoprzecinkowej to generalnie koszmar, ale warto mieć w pamięci, że ponieważ bity przyjmują tylko dwa stany wszystko rozchodzi się o podnoszenie dwójki do odpowiedniej potęgi. Z ułamkami jest podobnie, tylko jako podstawę przyjmujemy nie 2, a ½ (czyli 2 do -1) i sumujemy ułamki, aż wyjdzie mniej więcej to co trzeba. Im więcej mamy tych ułamków do dyspozycji tym dokładniej będzie opisana nasza liczba. Niestety trudności sprawiają już nawet bardzo nieskomplikowane liczby jak np. ⅕. W zapisie dwójkowym to by było mniej więcej tak: 0 * ½ + 0 * ¼ + 1*⅛ + 1*1/16 = 3/16 ~ ⅕. Im więcej wstawię ułamków, tym bliżej będę pożądanej wartości, ale nigdy jej w 100% nie osiągnę i zawsze gdzieś pojawi się to nieszczęsne zaokrąglenie. Dlatego w ich przypadku istotniejsza jest precyzja zapisu (więcej ułamków) niż zakres. To wszystko jednak nie wyjaśnia dlaczego te liczby nazywają się zmiennoprzecinkowymi - otóż samo zapisanie ułamka to nie wszystko. W końcu liczby rzeczywiste nie ograniczają się do zakresu od 0 do 1. Aby problem rozwiązać, a sprawy nieco skomplikować znowu musimy gdzieś dorzucić bit znaku, a i jeszcze trzeba by zapisać część całkowitą no i gdzieś przechować wykładnik potęgi… Krótko mówiąc koszmar i tyle. 

Mając jednak to wszystko na uwadze trzeba pamiętać, że liczby zmiennoprzecinkowe są prawie zawsze obarczone pewnym błędem i wiele wielu operacji na tych samych zmiennych tylko sprawę pogarsza. 

Wracając jednak do meritum w C# znajdziemy trzy podstawowe typy zmiennych zmiennoprzecinkowych:
float o zakresie od ±1.5 x 10^(−45) do ±3.4 x 10^(38) i dokładności ~6-9 cyfr
double dające od ±5.0 x 10^(−324) do ±1.7 x 10^(308) i dokładności 15-17 cyfr
decimal w zakresie od ±1.0 x 10^(-28) do ±7.9228 x 10^28 i dokładności 28-29 cyfr

Ponieważ w pamięci komputera zapis tych liczb jest bardzo różny w kodzie musimy podawać jakim dokładnie typem się posługujemy. Aby więc pomóc kompilatorowi rozróżnić jakiego typu jest liczba 0.1 dodajemy na jej końcu odpowiednie literki: f lub F dla float, d lub D (albo po prostu liczbę z kropeczką) dla double i aby dobrze nam się kojarzyło z mamoną - m lub M dla decimal.

Których więc używać? Najszybsze są zmienne typu float, ale też najmniej dokładne. Najdokładniejsze są zmienne typu decimal i z tego tytułu zalecane jest ich używanie przy obliczeniach finansowych, ale ze względu na rozmiar operacje na nich są najwolniejsze - no i za ich pomocą można przechować najmniejsze liczby. Złotym środkiem jest double, który daje średni czas operacji, niezłą dokładność i największy zakres. Niestety oficjalna dokumentacja milczy na temat ilości zajmowanej pamięci przez poszczególne typy, nie mniej jednak należy założyć, że im większa precyzja, tym większy rozmiar. Najprawdopodobniej jednak mamy 32 bity na float, 64 na double i 128 na decimal

Typ znakowy. 

I na koniec bliski koleżka typu byte czyli char. Podobnie jak on zajmuje w pamięci 1 bajt, ale jest interpretowany nie jako liczba, a jako znak. Dokładniej pojedynczy, niesformatowany znak z rozszerzonego zakresu ASCII. Same w sobie używane dosyć rzadko, ale za to nieocenione, gdy weźmie się stadko takich znaków i ułoży z nich napis np. “Koniec tej części samouczka, bo już mnie palce bolą od pisania”. 

Lekcja już wyszła dosyć długa, choć temat należał raczej do tych prostszych, nie mniej jednak warto byłoby poruszyć jeszcze jedną kwestię. Otóż jak i gdzie mamy powiedzieć naszemu programowi, że chcemy użyć jakiejś zmiennej? O tym będzie w następnej części (no i pojawią się jakieś przykłady). 

W poprzednim odcinku: Witaj świecie!

4 września 2019

Tajemnica czarnych lakierek.

Wiatr delikatnie poruszał firanką. Kołysała się rytmicznie w przód i w tył jak wahadło. Lubił takie noce.

Odstawił kieliszek w którym zostało kilka ostatnich kropel whiskey, a po chwili namysłu zaniósł go do kuchni i wstawił na górną półkę zmywarki. Wrócił do pokoju, rozejrzał się i przestawił fotel. Zawsze był pedantem i nic nie mogło tego zmienić. Nie chciał zostawić po sobie większego bałaganu niż było trzeba, nawet jeśli nigdy już tu nie wróci. Ostatni raz spojrzał na swoje mieszkanie. Spędził w nim wiele lat, być może nawet zbyt wiele. Upewnił się, że drzwi zostały zamknięte na klucz, zapewne minie kilka miesięcy zanim ktoś się zorientuje, że go nie ma. Wracając do salonu gładził ścianę przedpokoju czując opuszkami palców jej delikatnie chropowatą teksturę i chłód betonu. Nie mógł powstrzymać się od dotknięcia futryny z lakierowanego orzecha, ale w końcu dotarł do drzwi balkonowych. Wyszedł na balkon ostatni raz podziwiając panoramę miasta. Upadek z tej wysokości będzie trwał naprawdę długo i nawet trochę cieszył się z tej perspektywy. Cofając się do wnętrza mieszkania rozchylił firanki do końca - przecież nie chciał którejś z nich zahaczyć i pociągnąć za sobą, wyglądałby wtedy jak idiota.

Doszedłszy do końca pokoju wykonał “w tył zwrot” jakiego nie śmiałby wyśmiać najbardziej okrutny kapral musztrujący swoje koty. Dostawił nogę i przez niewielki ułamek sekundy stał jakby w pozycji “na baczność”. Gdy tylko stopa dotknęła miękkiego dywanu stała się punktem odbicia dla pierwszego kroku. Kolejny krok, potem bieg. Już za chwilę będzie po wszystkim. Każde dotknięcie podłoża to wspomnienie. W tym fotelu całował szyję Anny (a miała naprawdę piękną szyję), przy tamtej lampie kochał się z… a cholera wie jak jej było na imię, ale jej piersi pamiętał dobrze. 

Wreszcie osiągnął próg balkonu i ostatnie wspomnienie związane z tym miejscem mignęło mu przed oczami tak szybko, że bardziej przypomniał sobie emocje jakie mu towarzyszyły niż zobaczył tamto wydarzenie. Może to był Nowy Rok? Teraz już za późno. Wybił się wysoko i szczupakiem przeskoczył barierkę. Mijając ją szybko zerknął czy przypadkiem nie przyczepiła się do niego ta nieznośna firana, ale na szczęście zobaczył tylko czerń swoich butów.

Zimne powietrze zaczęło uderzać w jego twarz i zakradać się pod koszulę. Ręce wyciągnął na boki, aby ustabilizować swój lot ku ziemi. Światła miasta, ulica w dole, pojedynczy, maleńcy ludzie, wszędobylskie samochody, niektóre w ruchu, większość zaparkowanych. Spokojnie przyglądał się temu wszystkiemu i chłonął te widoki po raz ostatni. W końcu już nigdy więcej nie skoczy z tego balkonu. Powietrze w okół niego przyspieszało porywając poły jego marynarki. Miał nadzieję, że wytrzyma, bo nie pomyślał wcześniej aby ją zapiąć. Zresztą zapięta czasem przeszkadzała. Równe płyty chodnika zbliżały się coraz szybciej oświetlone pomarańczowym światłem latarnii. Mrugnął i w tym ułamku sekundy znalazł się już ładnych kilka pięter niżej. Chyba osiągnął prędkość graniczną, bo w ogóle nie odczuwał już przyspieszenia. To jeszcze chwila, jeszcze moment. Uśmiechnął się do siebie wiedząc co za chwilę go czeka. Jeszcze sto metrów, jeszcze pięćdziesiąt.

Już!

Rozpostarł swoje nietoperze skrzydła. Gdy je rozkładał poczuł jak rozrywają koszulę, ale na szczęście marynarkę tylko rozchyliły. Trudno, koszula i tak była gówniana. Kupi sobie lepszą. Gdy skrzydła złapały wiatr, zmienił trochę ich kąt ataku i z człekokształtnego kamienia spadającego ku nieświadomej niczego powierzchni ziemi stał się Ikarem, który przehandlował z diabłem anielskie skrzydła z łabędzich piór na rzecz szatańskich skrzydeł nietoperza.

Jeśli ktoś z ludzi przechadzających się chodnikiem pod nim coś poczuł, to najwyżej niespodziewany podmuch wiatru wiejącego z góry. Zanim taki zaskoczony przechodzień spojrzał w górę zbadać co spowodowało taki ruch powietrza jego już dawno tam nie było.

Do wschodu słońca miał jeszcze kilka godzin, do tego czasu zdąży spokojnie przelecieć nad granicą i uwić sobie nowe gniazdko, być może na kilka kolejnych dziesięcioleci, być może krócej jeśli będzie miał pecha. Tylko też musi znaleźć sobie mieszkanie gdzieś wysoko, żeby móc ponownie poczuć ten wiatr na sobie. Trochę to utrudnia powroty z polowania, ale jeśli tylko nie ubrudził się krwią mógł w zasadzie spokojnie wracać windą. 

Trasę zaplanował sobie już dawno temu, w pamięci miał wszystkie mapy, pamiętał każdą drogę i rzekę wzdłuż których miał lecieć. Pamiętał o każdym punkcie obserwacyjnym. O tam, w dole, dokładnie przed sobą widział światła lotniska. W uszach szumiało mu powietrze, coraz głośniej i głośniej.

- Wieża tu lot H1450 chyba właśnie jakiś ptak wpadł nam do silnika. Prosimy o pozwolenie na awaryjne lądowanie na pasie jeden osiem.
- Jest jeden osiem, lądujcie i niech bóg ma was w swojej opiece.
- Przyjąłem. Dzięki. 

A tajemnicy resztek czarnych lakierek w silniku samolotu, który lądował awaryjnie na pobliskim lotnisku, nigdy nie wyjaśniono. 

„Obrażać też trzeba umieć!”

W zasadzie ten jeden cytat wystarczyłby za cały wpis. Nie wiem, czy w tym ukopanym kraju uchował się jeszcze ktokolwiek powyżej 25 roku życi...